Download e Informazioni Aggiuntive

  • Star Players 2019
  • Excel per Roster
  • Maghi per l’edizione 2019 (a meno che non sia indicato diversamente, può essere preso UN solo mago con inducement per ogni partita)
    • (0-1) HORATIO X. SCHOTTENHEIM, MASTER MAGE – 80.000 pezzi d’oro
      Una volta per ogni tempo, Horatio può creare una palla di fuoco e lanciarla (più o meno) agli avversari. Può farlo o all’inizio del turno, prima che qualsiasi giocatore abbia fatto un’Azione, o immediatamente appena il turno è finito, anche se con un Turnover. Scegli una qualsiasi casella del campo, poi scegli una direzione casuale (con un D8): la palla finisce in quella direzione di D3 caselle. Tira un D6 per ciascun giocatore in piedi (di ciascuna squadra) che si trova nella casella bersaglio o in una casella adiacente. Se il risultato è 4+, il giocatore è stato colpito dalla Palla di Fuoco e viene Abbattuto. Con 3 o meno, il giocatore riesce a schivare l’esplosione della Palla di Fuoco. Con 3 o meno, il giocatore riesce a schivare l’eplosione della Palla di Fuoco. Effettua un tiro Armatura (ed eventualmente anche un tiro Infortunio) per ogni giocatore che è stato Abbattuto, come se fosse stato Abbattuto da un giocatore con Mighty Blow. Se un giocatore del team che sta effettuando il suo turno viene Abbattuto da una Palla di Fuoco, il suo team non subisce turnover a meno che il giocatore non stesse portando la palla in quel momento.
    • (0-1) SPORTS-WIZARD – 150.000 pezzi d’oro
      Una volta per partita, può utilizzare o la Palla di Fuoco o Zap!
      Palla di Fuoco
      Può essere lanciato all’inizio del proprio turno, o alla fine del proprio turno, anche se è finito con un turnover. Scegli una casella in un qualsiasi punto del campo. Tira un D6 per ciascun giocatore in piedi (di ciascuna squadra) che si trova nella casella bersaglio o in una casella adiacente. Se il risultato è 4+, il giocatore è stato colpito dalla Palla di Fuoco e viene Abbattuto. Con 3 o meno, il giocatore riesce a schivare l’esplosione della Palla di Fuoco. Con 3 o meno, il giocatore riesce a schivare l’eplosione della Palla di Fuoco. Effettua un tiro Armatura (ed eventualmente anche un tiro Infortunio) per ogni giocatore che è stato Abbattuto, come se fosse stato Abbattuto da un giocatore con Mighty Blow. Se un giocatore del team che sta effettuando il suo turno viene Abbattuto da una Palla di Fuoco, il suo team non subisce turnover a meno che il giocatore non stesse portando la palla in quel momento.
      Zap!
      Può essere lanciato all’inizio del proprio turno, o alla fine del proprio turno, anche se è finito con un turnover. Scegli un giocatore avversario e tira un D6. Se il risultato è uguale o superiore alla Forza del giocatore, il giocatore viene trasformato in una rana per il resto del drive, al termine del quale l’allenatore farà in modo che riceva assitenza magica in panchina per riportarlo alla forma originaria. Un 1 naturale è sempre un fallimento e un 6 naturale è sempre un successo, a prescindere dalla Forza del bersaglio.
      Se il giocatore stava portand la palla quando è stato trasformato in rana, la palla cade e rimbalza una volta. Se il giocatore trasformato in rana è Infortunato, viene considerato Gravemente Infortunato e salta il resto della partita. A fine partita, il giocatore ritorna alla forma normale senza effetti collaterali. La rana ha il seguente profilo:
      MA5 ST1 AF4 AV4 – Abilità: Dodge, Leap, No Hands, Stunty, Tichty, Very Long Legs.
    • (0-1) MAGO DEL CLIMA –  30.000 pezzi d’oro
      Non conta come incentivo mago è può essere incluso in aggiunta agli altri maghi.
      Può essere utilizzato una volta per partita, all’inizio del proprio turno (prima che qualsiasi giocatore effettui un’Azione). Tira sulla tabella del Clima, modificando il risultato con l’aggiunta o la sottrazione di 1 o 2. Gli effetti risultanti durano fino all’inizio del tuo prossimo turno, sostituendo le condizioni climatiche esistenti. All’inizio del tuo prossimo turno le condizione climatiche sostituite tornano.
      Nota che il drive termina prima dell’inizio del tuo prossimo turno, un risultato Changing Weather sulla tabella del Kick-Off può cambiare nuovamente le condizioni climatiche. Se il drive termina prima che le condizioni climatiche tornino ad esser quelle in vigore prima che il Mago del Clima fosse usato, gli effetti delle condizioni climatiche in corso vengono applicate (ad esempio, il Mago del Clima è stato usato per creare Caldo soffocante quando il drive termina, applica quegli effetti).

F.A.Q.

In questa sezione sono pubblicate le F.A.Q. inerenti le varie competizioni della Luccini; sebbene siano attive le F.A.Q. ufficiali nelle pubblicazioni GW, esse non coprono tutti i dubbi del regolamento, e questa sezione serve a farlo, per cui si occuperà sia di chiarire aspetti sulla gestione della lega sia di prendere una posizione su alcune regole.

D: Un giocatore con la regola Ball & Chain sceglie “spinta” contro un giocatore con la regola Fend: dato che il giocatore con Ball & Chain può fare come azione solo Movimento, si può applicare Fend?
R: Fend si applica. Sebbene il giocatore con Ball & Chain non faccia tecnicamente azioni di Blocco, esso, nel momento in cui arriva a contatto con un altro modello, tira i dadi seguendo tutto le regole del Blocco, tranne quelle specificate nella regola stessa (come con Foul Appearance); siccome Fend si applica contro i “blocchi” e non contro “le azioni di Blocco”, la regola si può applicare.

D: Multiple Block funziona con Ball & Chain?
R: No, questo perché è chiaramente specificato che Multiple Block funziona solo nelle azioni di Blocco, mentre i giocatori con Ball & Chain fanno soltanto azioni di Movimento.

D: Ma è vero che, se alla fine di una partita, un allenatore ha meno di 11 giocatori in squadra NON è obbligato a prendere i Journeymen?
R: Esatto, da regolamento l’opzione dei Journeymen è una cosa facoltativa. Tuttavia, dato che è una scelta molto particolare e dato che fa parte della sequenza POST-partita (va quindi deciso subito), in lega abbiamo deciso che, in caso non sia esplicitamente scritto nel report, verranno aggiunti automaticamente un numero di Journeymen fino al raggiungimento degli 11 giocatori.

D: Se a fine partita il report non è compilato in una o più parti, come ci si comporta?
R: Quando si compila il report, se manca qualcosa, saranno i Commissioners a compilarlo. Ad esempio, nel caso del Fan Factor, viene considerato aumentato di 1 in caso di vittoria, resta immutato in caso di pareggio e viene abbassato in caso di sconfitta (ovviamente considerando il caso in cui venisse tirato il dado, ad esempio non può mai scendere in questo modo sotto il “2”).
Nel caso di errori costosi, verrà considerato aver tirato “1”, eventuali altri tiri saranno effettuati dai Commissioners.

D: Come funziona di preciso l’acquisto degli incentivi a inizio partita?
R: Per chiarezza, riportiamo qua la FAQ presente a pag. 136 del Blood Bowl Almanac – 2018:

  1. Partendo dal team con il Team Value più alto, ognuno dei due coach sceglie quanto denaro presente nella propria Treasury investire negli incentivi; questo denaro viene trasferito immediatamente dalla Treasury e va ad incrementare il Team Value del team.
  2. Al coach con il Team Value più basso, dopo che è stato trasferito dalla Treasury, viene garantito un ammontare di denaro “petty cash” aggiuntivo, che è pari alla differenza trai il suo Team Value e quello dell’avversario calcolata dopo il punto 1.
  3. In seguto, il coach con il Team Value più alto all’inizio del punto 2 decide quanti e quali incentivi prendere.
  4. Infine, il coach con il Team Value più basso all’inizio del punto 2 decide quanti e quali incentivi prendere.

Ricorda che alla fine della Fase 2, entrambi i Team hanno lo stesso Team Value. Può quindi verificarsi il caso, dopo che gli incentivi sono stati annunciati, che un team abbia parte di credito non utilizzato; questo credito viene scartato.
È quindi importante sottolineare il fatto che il team con il TV più alto, quando acquista incentivi con la propria cassa, conferisce un quantitativo di denaro (in petty cash) all’avversario pari agli incentivi che acquista.
in aggiornamento

I commenti sono chiusi